電通総研のアニメビジネス分析からの概観

誰がキラーコンテンツを“殺して”いるのか?第4回 アニメは日本の輸出産業のキラーコンテンツになれるのか - ITmedia ニュース
誰がキラーコンテンツを殺しているのか?第5回 日本のアニメは米国でキラーコンテンツになれるのか?(前編) - ITmedia ニュース
資料に基づいてキチンと調べてあるので好感が持てる。先日の野村総研のレポートよりも数段出来が良いような気がするのは気のせいだろうか?(NRIリチャード・クーの個人事務所と言われるようになってから質がガクンと落ちた)
アニメコンテンツではないが、TVコンテンツという領域における広告出稿側の思惑を切込隊長が述べている。非常に面白いので目を通しておくことをお勧めする。
海外SEOブログ
このあたりをまとめると色々な興味深いデータが出てくるのだろうが、まとめるに必要な情報を切り出すだけでかなりの労力が必要になるので、ちょっと仕事の合間には出来ない。
また今日も別のマスコミ系の人と話していたのだが、ゲームにせよアニメにせよ、コンテンツ収益を、今後どう確保していくかというのが、根本的な問題になっているわけだ。
問題点としては以下の通り

コンテンツ制作費は年々高騰しつつある。

オタク&非オタクもの・音楽もの・TV番組ものすべてがこの傾向にある。10年超の不景気でコスト圧縮限界にあるor構造変えないと圧縮できない(NHK紅白問題みたいに)と言っても良い。

その高騰に単独スポンサーではついていけなくなりつつある。

制作委員会方式・共同スポンサー方式・商品宣伝という名目でのスポンサー集めもほぼ先が見えてきた。

売れる商品と売れない商品という消費の二極化を解消できない。

かろうじて女性主体の市場の方に一体性(例:冬のソナタプリキュアなど初動がつくとわりと一気に収益コンテンツとなる)は残っているものの、かつては統合されていた国内市場の細分化が止まらない。
何らかパラダイムシフトが迫っているんだろうとは、ほぼ誰もが気がつき、それを様々な種類での漠然とした不安感として感じているのだけれども、「水から煮られているカエル」の様に、それらに対する対処法はどうするかという中で

海外市場の開拓

国内ライト層の開拓

集金しやすいネット媒体ビジネス

(現状ではニアイコール=携帯電話となるが)
といった通り一遍の解答しかだせないので愚図ついているというのが現状のような気がする。逆に固定費が少なくて身軽な企業・90年代の成功体験のない企業・経営陣刷新をした企業の方が【ここ数年は結果的に】上手く立ち回って地歩を固めてたりしている。90年代の成功体験を持つ企業・コンテンツの良否でなく数値しか評価しない企業の方が苦しんでいるのかもしれない。
このあたり、幾つか見聞きした事例を本当にそうだったか検証してまとめたいなぁとも考えているのだけれど、さすがに待ち時間に書くにしたって時間がない。
【参考】
XREA.COM

【追記】
あ〜駄目だ駄目だ。もっともっと話を聞いたりとか調べなきゃいけないものがある。ここでこういう話を聞いたからこうなってみたいなのを流石に書けない部分のあるし。